definição e significado de Logo_(język_programowania) | sensagent.com


   Publicitade R▼


 » 
alemão búlgaro chinês croata dinamarquês eslovaco esloveno espanhol estoniano farsi finlandês francês grego hebraico hindi holandês húngaro indonésio inglês islandês italiano japonês korean letão língua árabe lituano malgaxe norueguês polonês português romeno russo sérvio sueco tailandês tcheco turco vietnamês
alemão búlgaro chinês croata dinamarquês eslovaco esloveno espanhol estoniano farsi finlandês francês grego hebraico hindi holandês húngaro indonésio inglês islandês italiano japonês korean letão língua árabe lituano malgaxe norueguês polonês português romeno russo sérvio sueco tailandês tcheco turco vietnamês

Definição e significado de Logo_(język_programowania)

Definição

definição - Wikipedia

   Publicidade ▼

Wikipedia

Logo (język programowania)

Z Wikipedia

Skocz do: nawigacji, szukaj
Ten artykuł dotyczy języka programowania. Zobacz też: inne znaczenia Logo.


Logo jest to język programowania stworzony jako środek do nauczania informatyki i matematyki. Składa się z gotowych elementarnych procedur, które służą do definiowania procedur użytkownika. Został zaprojektowany przez pracującego pod koniec lat 60. na MIT Seymoura Paperta. Jest on oparty o LISP, z zupełnie inną składnią i używa tzw. "grafiki żółwia" (ang. turtle graphics). Po grecku logos znaczy słowo.

Spis treści

Grafika żółwia

Początkowo język Logo służył do sterowania robotem zwanym ze względu na swój wygląd "żółwiem". Robot ten po wpisaniu komendy FORWARD 50 przemieszczał się po podłodze o pięćdziesiąt kroków albo np. obracał się w prawo o kąt prosty po komendzie RIGHT 90. "Żółw" wyposażony był także w specjalne pióro, za pomocą którego mógł znaczyć trasę swojej wędrówki. Istnieją "narodowe" wersje Logo, w których komendy są w innym niż angielski języku.

Wraz z upływem czasu, gdy powstały graficzne terminale komputerów, żółw Logo przeniósł się z podłogi na ekran monitora. "Żółw ekranowy" jest znacznie tańszy w eksploatacji, szybszy oraz posiada znacznie więcej możliwości. Mimo to, "żółwie podłogowe" są nadal interesujące chociażby ze względu na możliwość pomiaru właściwości otoczenia (np. temperatury, rozmieszczenia przeszkód itp.).

Programowanie żółwia

Za pomocą następujących komend:<source lang="text">

;komendy angielskieFORWARD 100LEFT 90FORWARD 100LEFT 90FORWARD 100LEFT 90FORWARD 100
;komendy polskienaprzód 100lewo 90naprzód 100lewo 90naprzód 100lewo 90naprzód 100

</source>

można sprawić, że żółw narysuje kwadrat o boku 100. Komendy

<source lang="text">

;komendy angielskieFORWARD 100RIGHT 120FORWARD 100RIGHT 120FORWARD 100
;komendy polskienaprzód 100prawo 120naprzód 100prawo 120naprzód 100

</source>narysują trójkąt równoboczny.

W Logo używać można pętli. Powyższy kwadrat narysować można również tak:

<source lang="text">

angielskie

REPEAT 4 [FORWARD 100 LEFT 90]

polskie

powtórz 4 [naprzód 100 lewo 90]</source>Komendy żółwia można grupować i tworzyć własne procedury np.:<source lang="lisp">

;angielskieTO KWADRAT  REPEAT 4 [FORWARD 100 LEFT 90]END
;polskieoto kwadrat  powtórz 4 [naprzód 100 lewo 90]już

</source>teraz po napisaniu KWADRAT żółw "będzie wiedział", co narysować.

Istnieje również implementacja języka Logo o nazwie Imagine (polska wersja znana jako "Logomocja, polska edycja Imagine"), w której można realizować obiektowy model programowania w oparciu o klasy i obiekty

Zobacz też

Linki zewnętrzne

 

todas as traduções do Logo_(język_programowania)


Conteùdo de sensagent

  • definição
  • sinónimos
  • antónimos
  • enciclopédia

 

5036 visitantes em linha

calculado em 0,016s