Logo (język programowania)
Z Wikipedia
Logo jest to język programowania stworzony jako środek do nauczania informatyki i matematyki. Składa się z gotowych elementarnych procedur, które służą do definiowania procedur użytkownika. Został zaprojektowany przez pracującego pod koniec lat 60. na MIT Seymoura Paperta. Jest on oparty o LISP, z zupełnie inną składnią i używa tzw. "grafiki żółwia" (ang. turtle graphics). Po grecku logos znaczy słowo.
Spis treści |
Grafika żółwia
Początkowo język Logo służył do sterowania robotem zwanym ze względu na swój wygląd "żółwiem". Robot ten po wpisaniu komendy FORWARD 50 przemieszczał się po podłodze o pięćdziesiąt kroków albo np. obracał się w prawo o kąt prosty po komendzie RIGHT 90. "Żółw" wyposażony był także w specjalne pióro, za pomocą którego mógł znaczyć trasę swojej wędrówki. Istnieją "narodowe" wersje Logo, w których komendy są w innym niż angielski języku.
Wraz z upływem czasu, gdy powstały graficzne terminale komputerów, żółw Logo przeniósł się z podłogi na ekran monitora. "Żółw ekranowy" jest znacznie tańszy w eksploatacji, szybszy oraz posiada znacznie więcej możliwości. Mimo to, "żółwie podłogowe" są nadal interesujące chociażby ze względu na możliwość pomiaru właściwości otoczenia (np. temperatury, rozmieszczenia przeszkód itp.).
Programowanie żółwia
Za pomocą następujących komend:<source lang="text">
;komendy angielskieFORWARD 100LEFT 90FORWARD 100LEFT 90FORWARD 100LEFT 90FORWARD 100
;komendy polskienaprzód 100lewo 90naprzód 100lewo 90naprzód 100lewo 90naprzód 100
</source>
można sprawić, że żółw narysuje kwadrat o boku 100. Komendy
<source lang="text">
;komendy angielskieFORWARD 100RIGHT 120FORWARD 100RIGHT 120FORWARD 100
;komendy polskienaprzód 100prawo 120naprzód 100prawo 120naprzód 100
</source>narysują trójkąt równoboczny.
W Logo używać można pętli. Powyższy kwadrat narysować można również tak:
<source lang="text">
- angielskie
REPEAT 4 [FORWARD 100 LEFT 90]
- polskie
powtórz 4 [naprzód 100 lewo 90]</source>Komendy żółwia można grupować i tworzyć własne procedury np.:<source lang="lisp">
;angielskieTO KWADRAT REPEAT 4 [FORWARD 100 LEFT 90]END
;polskieoto kwadrat powtórz 4 [naprzód 100 lewo 90]już
</source>teraz po napisaniu KWADRAT żółw "będzie wiedział", co narysować.
Istnieje również implementacja języka Logo o nazwie Imagine (polska wersja znana jako "Logomocja, polska edycja Imagine"), w której można realizować obiektowy model programowania w oparciu o klasy i obiekty
Zobacz też
Linki zewnętrzne
- Strona Fundacji Logo
- Berkeley Logo (UCBLogo) - interpreter Logo opublikowany na licencji GNU GPL)
- KTurtle - Interpreter języka Logo dla Linuksa (KDE)
- MSWLogo Interpreter języka Logo dla Windows
- Logomocja, polska edycja Imagine
|