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Definição e significado de Ok,_il_prezzo_è_giusto

Definição

definição - Wikipedia

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Wikipedia

Ok, il prezzo è giusto!

                   
Ok, il prezzo è giusto!
Anno 1983 - 2001
Genere Quiz
Durata 60 min
Produttore RTI/Fatma Ruffini
Presentatore Gigi Sabani (1983-1986)

Iva Zanicchi (1987-2000)
Emanuela Folliero (1999)
Maria Teresa Ruta (2000-2001)

Rete Italia 1 (1983-1987), Canale 5 (1988-1996), Rete 4 (1987-1988, 1996-2001).

Ok, il prezzo è giusto! è stato un gioco a premi andato in onda sulle reti Mediaset a partire dal 21 dicembre 1983 fino al 13 aprile 2001. È stata una delle trasmissioni più longeve di Mediaset.

Dal 1983 al 1987 fu trasmesso su Italia 1, dal 1987 al 1988 su Rete 4, dal 1988 al 1996 su Canale 5 e dal 1996 al 2001 di nuovo su Rete 4. Fu la versione italiana del gioco a premi americano The Price Is Right.

Il primo presentatore fu Gigi Sabani (1983-1986), ma la conduttrice storica fu Iva Zanicchi,che condusse la trasmissione dal gennaio del 1987 al 2000, definendo il programma "il trionfo del consumismo". Anche Emanuela Folliero e Maria Teresa Ruta hanno condotto OK, il prezzo è giusto!, ma solo per un breve periodo (la prima nella primavera del 1999, quando la Zanicchi era occupata con le elezioni per il Parlamento europeo; la seconda nella stagione televisiva 2000/2001). Per le prime cinque stagioni il programma è andato in onda il mercoledì in prima serata mentre, dalla stagione 1988/89, il programma passò alla fascia preserale andando in onda dal lunedì al sabato; per un breve periodo, dal gennaio al giugno del 1991, venne trasmesso nella fascia del mezzogiorno.

Indice

  Il gioco

Dopo la scelta di quattro concorrenti fra il pubblico, iniziava il gioco, consistente in due manches dal medesimo funzionamento: presentato un prodotto (all'interno di una vetrina aperta dalla formula "Apriti sesamo!"), bisognava indovinarne il prezzo; il concorrente che si avvicinava di più, senza superare la cifra corretta, accedeva a un secondo gioco con in palio un premio (in denaro o in prodotti) e, in ogni caso, veniva ammesso al gioco finale della ruota. Il posto lasciato vacante dal giocatore vincente era quindi colmato con la chiamata, sempre tra il pubblico, di un nuovo concorrente e il tutto si ripeteva per tre volte. I tre vincitori di ogni manche giocavano così alla ruota, in cui il concorrente che si avvicinava maggiormente a 100 (senza superarlo) con un massimo di due giri di ruota andava in finale (se i due concorrenti arrivavano allo stesso punteggio si procedeva ad un terzo giro di spareggio); se si centrava l'unico 100 presente sulla ruota, si vinceva direttamente 1.000.000 di lire. È durante il momento della ruota che è nato uno dei tormentoni storici della trasmissione: l'incitamento del pubblico che urlava a gran voce "Cento! Cento!" I due giocatori vincitori alla ruota al termine delle due manches accedevano da ultimo alle vetrine finali. Presentata la prima vetrina (ricca di premi costosi), il finalista che aveva vinto di più (in premi o in denaro) poteva scegliere se tenerla o cambiarla per una seconda vetrina misteriosa cedendo la prima all'altro finalista; in entrambi i casi, i due giocatori dovevano indovinare il costo totale della vetrina finale: chi si avvicinava maggiormente alla somma esatta (senza superarla) vinceva la puntata e tutti i premi della vetrina finale a lui assegnata.
Nelle ultime due edizioni venne modificata la parte finale del programma: i due finalisti si sfidavano di nuovo alla ruota (avendo un solo giro a disposizione); il finalista che totalizzava il punteggio maggiore (in caso di parità si procedeva ad altri due giri di spareggio) accedeva al gioco finale: mostrate due vetrine, il concorrente doveva indovinarne il prezzo esatto; prima di mostrare i premi, veniva mostrato un tabellone in cui vi erano varie cifre (da 500.000 a 2.500.000 di lire) il concorrente doveva premere un pulsante e la cifra che usciva sarebbe stata la cifra di sforamento entro la quale si sarebbe potuto sforare il prezzo delle vetrine. Il concorrente vinceva se riusciva ad azzeccare il prezzo delle vetrine oppure se diceva una cifra che sarebbe stata poi coperta dalla cifra di sforamento (lo sforamento però valeva solo se il prezzo indicato dal finalista era minore di quello effettivo, mentre se il prezzo indicato dal concorrente era superiore a quello giusto la cifra di sforamento non valeva ed il concorrente non si aggiudicava le vetrine finali).

  I mini-giochi

Tra i molteplici mini-giochi presenti all'interno del format si ricordano:

  Con premi in oggetti

  • Occhio al prezzo: dati due prezzi di un prodotto, indovinare quello giusto;
  • Squeeze: dato il prezzo di un prodotto, toglierne una cifra per trovare il costo corretto;
  • Corsa al prezzo: assegnare in 45 secondi i prezzi giusti a quattro prodotti;
  • La prova del 5: in questo gioco venivano mostrati cinque carrellini con cinque prodotti aventi un prezzo sottoindicato ed il concorrente doveva indovinare se il prezzo indicato era vero o falso; dopodiché, a seconda di quante volte aveva indovinato il prezzo dei carrellini aveva delle possibilità di scoprire quale era il prezzo giusto del premio in vetrina; in caso di vittoria il concorrente vinceva il premio in vetrina e gli oggetti dei carrellini che aveva indovinato altrimenti vinceva soltanto gli oggetti dei carrellini indovinati;
  • Il gioco dell'8: in questo gioco il concorrente doveva indovinare cifra per cifra (ad esclusione dei tre zeri finali) il prezzo esatto del premio in vetrina: all'inizio del gioco venivano date al concorrente otto fiches e se il concorrente sbagliava una cifra doveva rendere il numero di fiches corrispondenti alla differenza (ad esempio la prima cifra era 2 e il concorrente diceva 5 questo doveva rendere tre fiches); il concorrente vince se alla fine riesce a scoprire tutto il prezzo avendo ancora almeno una fiche;
  • Il gioco dei dadi: dato il premio della vetrina il concorrente su di un tavolo da gioco doveva tirare dei dadi che corrispondevano alle cifre del prezzo del premio che doveva indovinare (erano esclusi i tre zeri finali); ogni dado corrispondeva ad una cifra del prezzo (esempio il primo dado corrispondeva alla prima cifra); una volta tirato il dado il concorrente doveva indovinare se la cifra corrispondente del prezzo giusto era più alta o più bassa del punteggio uscito nel dado (se la cifra corrispondeva al punteggio del dado si indovinava dicendo più basso) il concorrente si aggiudicava il gioco se riusciva ad indovinare tutte le cifre;
  • 10 chances: sono dati tre prodotti e le cifre dei loro prezzi disordinate e con una di troppo, stava al concorrente mettere le cifre nel giusto ordine eliminando quella in più; indovinato un prodotto si passava al successivo e si vinceva ordinando i tre prodotti correttamente;
  • Salvadanaio: dati i due premi della vetrina, il concorrente però poteva portarne a casa solamente uno (in genere c'erano un premio maggiore ed uno più modesto); in un tabellone vi erano due spazi in cui sarebbero comparsi i prezzi dei due premi e sotto ad essi un terzo spazio indicanti le cifre del cosiddetto salvadanaio; una volta scelto il premio che voleva portare a casa, il concorrente doveva indovinarne il prezzo chiamando tutte le cifre dal 1 al 9 a sua scelta (infatti ogni cifra compariva solamente una volta o nel primo premio o nel secondo premio o nel salvadanaio) sperando di formare interamente per primo il prezzo del premio da lui scelto; questo gioco poteva avere tre conclusioni: si poteva vincere o il premio scelto o l'altro premio (nel caso che alla chiamata delle cifre venisse scoperto per primo il prezzo dell'altro premio) oppure, nel caso più sfortunato, si vinceva il salvadanaio ovvero il prezzo corrispondente (in lire) alla cifra finita nell' ultimo spazio del tabellone.
  • Caro prezzo: dati 3 premi, indovinare il più caro;
  • Offerta speciale: dati i 2 premi della vetrina i cui prezzi sono stati scontati, per vincere il concorrente doveva indovinare quali dei due prodotti aveva ricevuto lo sconto maggiore;
  • Le due metà: dati i due premi della vetrina, il concorrente, in un tabellone con nove caselle composte da due numeri, deve indovinare (avendo quattro possibilità) quali sono le due caselle aventi i quattro numeri che formano il prezzo dei due premi messi in palio; in caso di perdita il concorrente portava a casa il premio in denaro composto dalla somma delle cifre delle caselle scelte (in centinaia di migliaia di lire);
  • Centro: descritti cinque prodotti di drogheria il concorrente deve sceglierne uno e moltiplicare il suo prezzo per una cifra a sua scelta in modo di raggiungere una certa cifra prestabilita (il centro): il prezzo dei prodotti veniva scoperto solo dopo che il concorrente aveva già scelto per quante volte moltiplicare la cifra e aveva tre possibilità per indovinare e portarsi a casa il premio della vetrina;se il concorrente non indovinava venivano scoperti ulteriormente i dischi dei prodotti scelti dal concorrente: se in uno di questi vi era raffigurato il centro il concorrente vinceva comunque il premio in palio;
  • Tris: bisogna cercare di fare Tris (o filetto) grazie alle X che si vincevano (massimo 2) indovinando i prezzi dei prodotti proposti; il concorrente partiva con una X omaggio e la colonna centrale del tabellone era coperta (nascondendo il posizionamento di un'ulteriore X);
  • Colpo sicuro: il concorrente deve mandare in buca una pallina giocando a minigolf; dati sei prodotti, bisognava ordinarli per prezzo e, per ogni risposta esatta, ci si avvicinava alla buca per il tiro;
  • La trappola: dati quattro prodotti, indovinare i tre che non hanno il prezzo-trappola, comunicato all'inizio del gioco;
  • Numero magico: dati i due prodotti esposti nella vetrina, indovinare il prezzo intermedio;
  • Superball: dati i tre premi della vetrina, venivano mostrati al concorrente tre carrellini con dei prodotti con un prezzo sottindicato; il concorrente doveva indovinare se il prezzo in questione fosse vero o falso; se indovinava riceveva una pallina che doveva tirare in una pista (simile a quella di un mini-golf) dove ad un certo punto c'era un salto che andava a finire su un gruppo di tre cerchi concentrici; se la pallina finiva sul terzo (più piccolo e quindi il più difficile da centrare) vinceva il premio in vetrina corrispondente al carrellino mentre se prendeva gli altri due vinceva una somma in denaro cioè 100.000 lire per il primo cerchio (più grande) e 200.000 lire per il secondo (intermedio); il tutto si ripeteva per tre volte dopodiché (nel caso in cui il concorrente non riuscisse a centrare il cerchio più piccolo in una od in tutte le occasioni) un quarto carrellino dava la possibilità di poter tirare una quarta pallina bonus che se avesse centrato il cerchio più piccolo avrebbe fatto portare a casa al concorrente tutti e tre i premi della vetrina.
  • Tentazione: nel gioco più difficile ma dal premio sempre molto ricco, il concorrente deve formare il prezzo giusto della vetrina prendendo le cifre dai prezzi esatti dei quattro carrellini (Una cifra del prezzo-vetrina corrispondeva a un carrellino). Dopo aver digitato il prezzo, il conduttore "tenta" il concorrente, proponendogli di lasciar perdere la vetrina per portarsi a casa i 4 carrellini. Qualora non accetti la proposta, gli propone comunque di cambiare qualche cifra. Se il concorrente rifiuta ambedue le tentazioni (o accettasse la seconda) si procede alla verifica del prezzo giusto;
  • Cassaforte: per vincere il premio in vetrina, il concorrente deve mettere in ordine corretto le cifre del prezzo del cosiddetto "premio minore".
  • Il tempo è denaro: dati due premi in vetrina, indovinare in 30 secondi i loro prezzi.
  • Poker: descritti i quattro premi della vetrina il concorrente ne doveva scegliere due: una volta scoperti i prezzi, le cifre scoperte (esclusi gli zeri) andavano a formare il punteggio del concorrente come se fossero carte da poker; il concorrente doveva decidere se tenere quel punteggio oppure cederlo al banco per andare a scoprire le cifre degli altri due premi; il concorrente vinceva se riusciva ad avere un punteggio più alto rispetto al banco.
  • La via dell'oro: i premi in vetrina erano tre: uno da tre cifre, l'altro da quattro, e l'ultimo da cinque. Dato il prezzo "delle caramelle" di due cifre, indovinare la cifra nascosta del premio da tre cifre ottenendola dal prezzo iniziale. Si procedeva altrettanto per i restanti due premi.
  • 3X: in questo gioco, bisognava pescare le fiches con delle cifre e posizionarle nel prezzo del premio in vetrina. Se il concorrente pescava le tre fiches con una X, il gioco si concludeva senza nessuna vincita.
  • Cambio: i premi erano cinque, uno ricco e quattro modici carrellini. Date 6 cifre, posizionarle correttamente nei prezzi dei premi. Indicati poi quanti premi sono stati indovinati, si potevano cambiare nuovamente le cifre oppure fermarsi e procedere direttamente alla verifica.
  • Piú o Meno: dati sei prodotti di drogheria, indicare i 3 aventi il prezzo più caro.
  • Prendere o lasciare: per vincere il premio in vetrina, date 3 coppie di carrellini, indicare per ogni coppia quello più caro, e la somma dei prezzi dei carrellini scelti doveva superare quella dei restanti.
  • La scogliera: indicare il prezzo di 3 carrellini senza superare complessivamente 120.000 lire.

  Con premi in denaro

  • Punchingball: gioco nel quale era possibile vincere fino a 5 milioni di lire; indovinando i prezzi di vari prodotti si conquistavano le chances di dare un pugno a una delle caselle del tabellone (da qui il nome del gioco), nelle quai erano nascosti degli assegni più o meno cospicui;
  • Girasole: gioco avente lo stesso meccanismo del "Punchingball" ed anche qui si poteva vincere fino a 5 milioni di lire; il gioco consisteva in una ruota da girare avente le sembianze per l'appunto di un girasole su cui ogni petalo era scritta una cifra diversa; il nome è ispirato a un complesso commerciale costruito da Edilnord, facente capo a Silvio Berlusconi;
  • Plinko: anche qui il premio massimo era pari a 5 milioni di lire; bisognava lasciar scivolare un disco su di una parete in pendenza disseminata di paletti metallici; a seconda del punto in cui si fermava il disco alla fine del percorso, si vinceva un premio più o meno alto; il giocatore poteva lanciare un massimo di cinque dischi, uno per ogni risposta esatta data all'interno del mini-gioco. Nelle ultime edizioni, se il concorrente aveva vinto almeno 2.000.000 di lire, poteva giocare anche per un'auto, rinunciando però alla somma accumulata fino allora.
  • Grande Gioco: Dati sei prodotti di drogheria,indicare i quattro aventi il prezzo minore a quello riportato all'inizio del gioco. Per ogni prodotto indovinato, si aggiungeva uno zero alla cifra già vinta (1000 lire, per un totale di 10.000.000 di lire, nelle puntate serali e 500 lire, per un totale di 5.000.000 di lire, in quelle quotidiane). Successivamente, cambierà il nome in Vinci gli zeri.
  • Telefono Casa: Dati, anche qui, sei prodotti alimentari, e tre prezzi comunicati via telefono da un concorrente, abbinarli a tre dei sei prodotti. Per ogni prezzo indovinato, si vinceva una determinata somma, divisa tra il concorrente in studio e il partecipante al telefono.

  Studi di registrazione

  I valletti del programma

Lo studio televisivo era animato da un gruppo di vallette, che spesso mostravano le vetrine o gli altri prodotti presentati durante i giochi; per sedici anni ci furono solo donne mentre nelle ultime due edizioni sarà presente anche un valletto.

  • 1983/1985: Daniela Fornari, Andy Rapagna, Federica Paccosi (sostituita dal gennaio '84 da Yolanda Cyganek); nel 1984 per qualche puntata subentrò un'ancora sconosciuta Alba Parietti in sostituzione di Andy.
  • 1985/1987: Monica Cabona, Ivana Gianferdi e Daniela Fornari.
  • 1987/1988: Eleonora Ventriglia, Grace Rusconi e Annamaria Frosio.
  • 1988/1989: Nadia Bengala (dal 18 maggio Fabiola Rizzi), Simonetta Epifani, Rossana Fracassini
  • Edizione estiva 1989: Simonetta Epifani, Rossana Fracassini, Fabiola Rizzi, Ana Laura Ribas, Alexa Carcelli, Lucilia Flores.
  • 1989/1990: Alexa Carcelli, Fabiola Rizzi, Laura Paternoster.
  • 1990/1991: Robin Alì, Nadia Perozzo, Marzia Dagnino.
  • 1991/1992: Annalisa Gambi, Romina Tonoli, Arielle Amossou.
  • 1992/1993: Barbara Favale, Simona Gambatesa, Miriam Negrin.
  • 1993/1994: Daria Fogarolo, Barbara Favale, Arabella Biscaro.
  • 1994/1995: Ana Laura Ribas, Debora D'Orazio, Daniela Scandola (che fu sostituita poi da Leyla Pafumi).
  • 1995/1996: Emanuela Nobile, Ana Laura Ribas, Ingrid Capirossi (poi Sabrina Mele).
  • 1996/1997: Samantha Crippa, Milena Martelli, Ana Laura Ribas.
  • 1997/1998: Simona Moretti, Daniela Bello, Marika Foglia, Ivana Lo Piccolo.
  • 1998/1999: Veronica Sigari, Consuelo Natali, Monica Somma. Nell'edizione condotta da Emanuela Folliero a queste si aggiunsero tre nuove vallette: Eleonora De Grassi, Serena Natali e Ilaria Galassi.
  • 1999/2000: Riccardo Sardonè, Alessia Ventura, Paola Cambiaghi, Wilma Oliverio, Alessandra Epis.
  • 2000/2001: Paola Cambiaghi, Alessia Ventura, Alessandra Epis, Sara Calzi, Alessandro Chiapparino. Si aggiunsero in seguito: Gloria Anselmi, Gabriela Grechi e Luisella Tuttavilla.

  Voce misteriosa

La Voce misteriosa è una voce fuori campo che ha dei compiti essenziali:

  • Annunciare i concorrenti;
  • Descrivere tutti i premi;
  • Supportare il conduttore con comunicazioni o precisazioni.

La Voce misteriosa appartiene a una persona presente nello studio dentro una cabina a vetri riflettenti mimetizzata con la scenografia (dietro la gradinata sulla quale sedeva il pubblico). Solo nell'ultima puntata del programma la Voce è uscita dalla cabina. Le voci sono state interpretate da:

  Canzoni celebri nella sigla di coda

  Il Grande Bluff

Il quiz è stato coinvolto all'interno della trasmissione Il Grande Bluff, dove alcuni personaggi televisivi, mascherati da persone comuni, sabotavano i programmi tv:

  • Luca Barbareschi partecipò al quiz nel 1996, travestendosi da Giampiero: al gioco de "Il numero magico" modificava il prezzo spostando fortemente la levetta che modifica il prezzo in avanti, causando la rottura di essa. Nel corso del gioco della ruota, continuava a toccarla nel momento in cui questa stava per fermarsi; la conduttrice Iva Zanicchi, ironizzando, fece girare la ruota all'indietro.
  • Loretta Goggi partecipò al quiz nel 1999, travestendosi da Ninetta: durante il gioco Telefono Casa aiutò il telespettatore nel trovare il prezzo esatto, contravvenendo alle regole davanti all'inerme conduttrice Emanuela Folliero.
  • Enrica Bonaccorti partecipò al quiz nel 2000, travestendosi da Palmira.

  Possibile ritorno

Endemol Italia avrebbe ipotizzato il ritorno del famoso gioco, dopo il rilancio in Francia, Olanda e Portogallo.

  Spin-off

Visto il successo del programma negli anni sono stati realizzati alcuni spin-off del quiz:

  • Ok Bimbi condotto da Enrica Bonaccorti e Sandra Mondaini (nei panni del clown Sbirulino) andato in onda su Canale 5 all'interno del contenitore domenicale La giostra nella stagione 1987-88 era una versione per i più piccoli del quiz in cui i giovanissimi concorrenti al posto dei premi da adulti vincevano dolciumi e giocattoli; nell'estate 1988 circolarono molte voci sulla sostituzione della Zanicchi con la Bonaccorti alla conduzione dell'Ok normale (che quell'autunno sarebbe passato dalla prima serata di Rete 4 al preserale di Canale 5) ma tali voci si rivelarono infondate. La sigla di OK Bimbi era Quanto costa sognare cantata da Sbirulino.
  • Sabato OK condotto da Iva Zanicchi era una versione in prima serata trasmessa il sabato su Rete 4 nel 1992; il programma andava in onda in diretta (a differenza delle puntate normali che in tutti i diciotto anni di programmazione sono sempre state registrate) ed oltre ai classici giochi con i concorrenti c'erano pure momenti di varietà con esibizioni canore ed ospiti VIP in studio ed anche alcuni giochi telefonici per il pubblico a casa (un gioco telefonico sarà poi proposto anche nell'edizione 1998-1999 del programma).
  • Ok il prezzo è giusto estate condotto da Iva Zanicchi fu la versione del programma andata in onda in prima serata su Canale 5 nell'estate 1989.
  • Ok il prezzo è giusto speciale andò in onda, mercoledì 26 dicembre 1990 e 2 gennaio 1991 alle 20.30 su Retequattro. Nelle puntate gareggiano concorrenti vip per beneficenza; a presentare i premi di ciascuna serata 12 Vallette: oltre alle 3 ragazze in carica, erano presenti 9 Vallette delle passate edizioni.

  Edizione domenicale

Dall'autunno 1989 alla primavera 1991, Ok il prezzo è giusto andò in onda regolarmente anche la domenica; le puntate domenicali erano più lunghe rispetto a quelle degli altri giorni della settimana, ed oltre ai consueti giochi c'erano anche degli spazi musicali in cui la Zanicchi si esibiva con le sue canzoni più famose e reinterpretava anche famosi brani musicali sia italiani che internazionali (nel 1991 Iva si servì di tale spazio per promuovere il suo nuovo album Come mi vorrei).

  Programmazione estiva

  • 1989 - Vanno in onda quotidianamente alle 12,30, le repliche della stagione appena conclusa, e viene realizzata una speciale versione in dieci prime serate.
  • 1991 - Va in onda con le repliche della stagione appena conclusa alle 18.00.
  • 1992 - Va in onda con puntate inedite alle 18,00.
  • 1993 - Va in onda con puntate inedite alle 18,00.
  • 1994 - Vengono mandate le repliche delle puntate dell'estate 1993 alle 18,00.
  • 1995 - Vengono mandate le repliche della stagione appena conclusa alle 18,00.
  • 1997 - Vengono mandate le repliche della stagione appena conclusa alle 18,00.
  • 1998 - Vengono mandate le repliche della stagione appena conclusa alle 12,30.

  Curiosità

  • Nel gennaio 1991 in seguito ad un calo di ascolti il quiz fu spostato nella fascia del mezzogiorno di Canale 5 subito dopo Il pranzo è servito e lo spazio lasciato vuoto dal quiz fu riempito da un'ora extra di Bim Bum Bam (mentre le puntate domenicali continuavano ad essere trasmesse in orario preserale); il programma tornò al preserale nel settembre dello stesso anno dopo una rapida ricrescita degli ascolti.
  • Nella puntata di sabato 19 marzo 1994, in piena campagna elettorale, cogliendo l'occasione della Festa del papà Iva Zanicchi esordisce con la frase: "Faccio gli auguri al mio vero papà e al papà putativo di tutti gli italiani, Silvio Berlusconi, e spero che tra una settimana potremo festeggiare tutti quanti"; La conduttrice invita quindi a votare per il patron della Fininvest nelle elezioni politiche che si sarebbero svolte otto giorni dopo.
  • A febbraio del 1996, il programma, messo in difficoltà dalla concorrenza del quiz Luna Park di Rai 1, cerca di risollevare gli ascolti introducendo un gioco telefonico, al quale prendono parte i telespettatori che seguono il quiz. Il gioco "Indovina la Vetrina" consiste nell'indovinare il prezzo giusto della Vetrina persa da uno dei finalisti della puntata, e quando ciò non accade il premio si accumula a quello della sera successiva, fino a che qualcuno non indovina il prezzo giusto. A differenza della puntata registrata qualche giorno prima, il gioco telefonico, per ovvie ragioni, va in onda in diretta, costringendo così Iva Zanicchi a recarsi ogni sera negli studi per una manciata di minuti di gioco, dovendosi inoltre vestire e pettinare come nella puntata appena andata in onda.

  Note


  Bibliografia

  • Joseph Baroni. Dizionario della Televisione. Raffaello Cortina Editore. ISBN 88-7078-972-1.
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