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⇨ Deutscher Schafkopf • Schafkopf (Begriffsklärung) • Schafkopf (Haardt) • Schafkopf-Sprache • Wendischer Schafkopf
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Schafkopf ist ein traditionelles deutsches Kartenspiel. In seiner heutigen Gestalt als Bayerischer Schafkopf oder Bayerisch-Schafkopf ist es eines der beliebtesten und verbreitetsten Kartenspiele Bayerns. Es gilt als Kulturgut und Teil der bayerischen Lebensart.
Schafkopf wird in Bayern mit dem Bayerischen Blatt, einer Variante des Deutschen Blatts (in Franken auch mit dem verwandten fränkischen Blatt)[1] mit vier Spielern und 32 Karten (lange Karte oder langes Blatt) - also acht Karten je Spieler - gespielt. In Teilen Ostbayerns (Oberpfalz und Oberfranken) wird hingegen die kurze Karte (kurzes Blatt) mit 24 Karten (ohne Achten und Siebenen) - entsprechend sechs Karten je Spieler - bevorzugt.
Richtschnur für die Einzelheiten des Spielverlaufs, das Verhalten der Spieler und bei Unklarheiten der Regelauslegung ist das Regelwerk des Bayerischen Schafkopf-Vereins[2] oder die überarbeitete Version der Schafkopfschule.[3]
Inhaltsverzeichnis |
Zum Ursprung des Wortes Schafkopf gibt es eine Reihe mehr oder weniger fundierter Theorien. Die - spärlichen - Quellen weisen allerdings darauf hin, dass weder Spiel noch Wort bayerischen Ursprungs sind.
Eine mögliche Erklärung geht davon aus, dass man ursprünglich die (gewonnenen oder verlorenen, Einzelheiten sind hier unklar) Spiele mit Kreidestrichen notierte, welche sich zum Bild eines Schafskopfs zusammenfügten[4]; Erwähnung findet diese Sitte beispielsweise bei Friedrich Wilhelm Grimme.[5]
Der Autor Wolfgang Peschel vertritt hingegen die Ansicht, dass in früheren Zeiten auf den Deckeln (= Köpfen) von Fässern (oberdeutsch Schaff, vgl. Schäffler/Scheffel) gespielt (geklopft) wurde und die korrekte Schreibweise somit Schaffkopf wäre.[2][6] Diese war in Bayern bis etwa 1970 tatsächlich nicht selten zu finden, in jüngerer Zeit hat sich allerdings die Form Schafkopf weitgehend durchgesetzt; der erwähnte Erklärungsversuch zur Wortherkunft lässt sich durch die Quellen nicht belegen.
Ursprung und Entwicklung des Schafkopfspiels sind - etwa im Vergleich zu Skat - eher schlecht dokumentiert. Dies mag zum einen in seiner relativ geringen gesellschaftlichen Reputation liegen - in der 1. Hälfte des 19. Jahrhunderts galt Schafkopf vor dem Hintergrund der auch und insbesondere an den Universitäten immer populärer werdenden Kartenspiele (wie etwa Deutsches Solo oder auch Skat) als vergleichsweise unmodernes "Bauernspiel"[7] - zum anderen an begrifflichen Verschiebungen: Ursprünglich bezog sich die Bezeichnung auf mehrere, mehr oder weniger im sächsisch-thüringischen Raum angesiedelte Vorläufervarianten wie Wendischer oder Deutscher Schafkopf. In diesen älteren Schafkopfvarianten wurde die Spielerpartei bei Partnerspielen generell durch ein Zusammenspiel der beiden höchsten Trümpfe ermittelt, wie es ganz ähnlich zum Beispiel auch heute noch im Doppelkopf gehandhabt wird. Die in der Pfalz[8] und in den USA (dort insbesondere in Minnesota, vgl. Sheepshead) gespielten Varianten sind als Weiterentwicklungen dieses Deutschen Schafkopfs aufzufassen.
Erstmals schriftlich erwähnt wurde das Schafkopfspiel in einem sächsischen Bußgeldkatalog des Jahres 1782 (Zechen und Spielen an Werkeltagen und Sonntagen) - bezeichnenderweise mit der Bemerkung, dass es im Gegensatz etwa zu Hazard nicht als Glücksspiel im juristischen Sinne zu gelten habe und daher erlaubt sei.[9]
Die spezifisch bayerische Variante entstand mit der Einführung des Rufspiels in der ersten Hälfte des 19. Jahrhunderts - offenbar in Franken: Die erstmalige Erwähnung eines definitiv nach bayerischen Regeln (in Gräfenberg) gespielten Schafkopfspiels datiert aus dem Jahr 1849[10]; während das Schafkopfen in Franken bereits in den 1840er Jahren verbreitet war[11], war im Bayerischen Wald noch um 1900 das Tarockspiel populärer[12]. Die Frage nach dem Ursprung des Bayerischen Schafkopf lässt sich nicht abschließend beantworten, jedoch legen die vorhandenen Quellen eine Wanderung von Norden nach Süden nahe.
Als mittelbare Vorläufer der verschiedenen Spiele der Schafkopf-Familie (also auch Doppelkopf und Skat) können das sich seit dem dreißigjährigen Krieg in Deutschland verbreitende spanische L'Hombre und dessen (vereinfachte) deutsche Variante, das Deutsch-Solo, gelten. Die Unterscheidung zwischen variablen und ständigen Trümpfen sowie die Spielfindung durch Ansage entstammt wohl diesen Spielen.[13]
Das Spezifikum des Bayerischen Schafkopf hingegen, die Partnerfindung durch Rufen, ist möglicherweise eine Übernahme aus dem Tarock.
Die ältesten schriftlich fixierten Regeln zum Bayerischen Schafkopf finden sich im Schafkopf-Büchlein eines Amberger Kleinverlags aus dem Jahr 1895;[14] offiziell festgelegt wurden die Spielregeln erst beim 1. Bayerischen Schafkopf-Kongress am 17. Dezember 1989 im Münchner Hofbräuhaus durch den Bayerischen Schafkopf-Verein e. V.[2] Der Verein Schafkopfschule e. V. veröffentlicht eine überarbeitete Version auf seiner Website.[3] Die Schafkopfschule hat sich mittlerweile als eine Art inoffizielle Berufungsinstanz bei Fragen der Regelauslegung etabliert.
Ziel des Spiels ist es, durch Stechen eine gewisse Punktzahl zu erreichen. Normalerweise gilt ein Spiel für die Spielerpartei mit 61 Punkten (Augen) als gewonnen, mit 91 Augen als mit Schneider gewonnen; werden alle acht Stiche gemacht, gilt dies als schwarz gewonnen. Mit 31 Augen ist die Spielerpartei Schneider frei. Für die Nichtspielerpartei hingegen ist entsprechend das Spiel mit 60 Augen gewonnen und mit 90 Augen mit Schneider gewonnen sowie mit 30 Augen Schneider frei. Ausnahme bilden die als Tout angesagten Spiele, welche nur als gewonnen gelten, wenn alle Stiche gemacht werden; hier gibt es keinen Schneider oder schwarz.
für die Spielerpartei | Augen Spielerpartei | Augen Nichtspielerpartei | für die Nichtspielerpartei | |
Schwarz gewonnen | alle Stiche gemacht | keinen Stich gemacht | Schwarz verloren | |
mit Schneider gewonnen | 91-120 Augen | 0-29 Augen | mit Schneider verloren | |
einfach gewonnen | 61-90 Augen | 30-59 Augen | einfach verloren | |
einfach verloren | 31-60 Augen | 60-89 Augen | einfach gewonnen | |
mit Schneider verloren | 0-30 Augen | 90-120 Augen | mit Schneider gewonnen | |
Schwarz verloren | keinen Stich gemacht | alle Stiche gemacht | Schwarz gewonnen |
Karte | Symbol | Wert (Augen) |
Ass/Sau/Daus | A | 11 |
Zehn | 10 | 10 |
König | K | 4 |
Ober/Bauer | O | 3 |
Unter/Wenz | U | 2 |
Neun | 9 | 0 |
Acht | 8 | 0 |
Sieben | 7 | 0 |
Zu jeder Farbe gibt es 8 Karten (also insgesamt 32) mit nebenstehenden Werten (Augen). Die Karten jeder Farbe zählen zusammen 30 Augen, insgesamt sind somit 120 Augen zu verteilen.
Neunen, Achten und Siebenen zählen jeweils 0 Augen und werden auch Spatzen, Nichtser(le), Leere oder Luschen genannt. Achten und Siebenen werden beim Schafkopf mit der kurzen Karte - wie oben erwähnt - weggelassen.
Das Normalspiel, das Farbsolo und der Wenz bilden das Grundgerüst des Schafkopfens. Auf diesen Spielvarianten basiert das Regelwerk, sie sind überall bekannt und auf Schafkopfturnieren meist ausschließlich zugelassen. Man spricht hierbei auch vom „reinen“ Schafkopf. Daneben haben sich eine ganze Reihe erweiternder Spielmöglichkeiten mit oft nur regionaler Bedeutung entwickelt, deren wichtigste im Kapitel Erweiternde Spielvarianten aufgeführt werden.
Normalspiel | |||
Trümpfe | |||
O O O O | |||
Farben | |||
Eichel | Gras | Schellen | |
A 10 K | A 10 K | A 10 K |
Beim Normalspiel (Rufspiel; auch: Sau- oder Partnerspiel) repräsentieren grundsätzlich die vier Ober und danach folgend die vier Unter in der genannten Reihenfolge (absteigend) der Farben Eichel, Gras (auch: Blatt, Grün, Blau, Laub), Herz und Schellen die höchsten Trümpfe; weiterhin gelten die restlichen Herzkarten in der Reihenfolge Ass/Sau, Zehn, König, Neun, Acht, Sieben als Trümpfe, insgesamt gibt es somit deren 14. Alle anderen Karten werden als Farben bezeichnet.
Es spielen jeweils zwei Spieler gegen die beiden anderen. Der Spielmacher sagt ein Rufspiel an; sagt keiner der Mitspieler ein höherwertiges Solospiel an, ruft der Spielmacher ein beliebiges Farb-Ass (also Eichel-, Gras- oder Schellen-Ass/Sau) seiner Wahl, das er nicht selber auf der Hand hat und von dessen Farbe er allerdings mindestens eine Karte besitzen muss. Der Spielmacher und der Besitzer des gerufenen Ass spielen dann zusammen und bilden die Spielerpartei, die beiden anderen bilden die Nichtspielerpartei. Die gewonnenen Stiche der Partner werden am Ende des Spiels addiert.
Für gewöhnlich stellt sich erst während des Spiels heraus, wer das gerufene Ass besitzt, so dass zunächst nur der Spieler, welcher das Ass besitzt, über die Zugehörigkeit im Bilde ist. Deshalb kann das Ass gesucht werden: Die gewählte Farbe kann von einem der drei anderen Spieler angespielt werden; in diesem Fall muss das Ass zugegeben werden, auch wenn noch eine andere Karte derselben Farbe vorhanden ist. Das gerufene Ass darf auch nicht abgeworfen werden. Wird also eine Farbe (oder Trumpf) angespielt, in der der gerufene Spieler frei ist, darf er das Ruf-Ass nicht spielen; wird die Ruffarbe im Spielverlauf nicht angespielt, kann es daher erst im letzten Stich fallen.
Entsprechend kann der Besitzer des gerufenen Ass die Ruffarbe nur mit dem Ass anspielen. Einzige Ausnahme von dieser Regel ist das Davonlaufen: Hat der Spieler neben dem Ass noch drei oder mehr Karten der gerufenen Farbe, so kann er unten durch spielen, das heißt die Farbe mit einer anderen Karte anspielen. Ist die Ruffarbe auf diese Weise bereits einmal angespielt worden, darf das gerufene Ass nun auch abgeworfen werden.
Bei allen Solospielen spielt ein Alleinspieler gegen die drei Mitspieler. Solospiele haben bei der Ansage grundsätzlich Vorrang vor Normalspielen. Innerhalb der Solospiele genießt der Sie den höchsten Rang, gefolgt von Tout-Spielen, Farb-Solo und Wenz (zwischen den verschiedenen Farben der Solospiele gibt es keine Rangfolge). Die unter Sonderformen des Solo aufgeführten, seltener gespielten Varianten werden meist nach dem Wenz eingereiht.
Beispiel: Schellen-Solo | |||
Trümpfe | |||
O O O O | |||
Farben | |||
Eichel | Gras | Herz | |
A 10 K | A 10 K | A 10 K |
Beim Farb-Solo sind nach wie vor die Ober und Unter in der genannten Reihenfolge die höchsten Trümpfe; der Solospieler sagt nun bei der Spielansage eine Farbe seiner Wahl an, die die restlichen Trümpfe in der Reihenfolge Ass bis Sieben festlegt. Früher wurde dem Herz-Solo gelegentlich ein Vorrang vor den anderen Farb-Soli eingeräumt, was heutzutage nicht mehr üblich ist.
Wenz | |||
Trümpfe | |||
U U U U | |||
Farben | |||
Eichel | Gras | Herz | Schellen |
A 10 K O | A 10 K O | A 10 K O | A 10 K O |
Beim Wenz (auch: Bauernwenz, Hauswenz) gibt es lediglich vier Trümpfe, nämlich die Unter beziehungsweise Wenzen in der Reihenfolge Eichel, Gras, Herz und Schellen. Die Ober werden in den Farben zwischen König und Neun eingereiht, Herz gilt als normale Farbe.
Der Tout (frz. alles, in Bayern Du ausgesprochen) ist eine höherwertige Form des Solospiels (Farb-Solo-Tout wird wieder höher bewertet als Wenz-Tout). Der Spielmacher kündigt damit an, dass die Gegenseite keinen Stich machen wird; ist dies der Fall, gewinnt der Spielmacher, andernfalls die Nichtspielerpartei. Ein Tout wird normalerweise mit dem doppelten Tarif abgerechnet.
Das höchstwertige Solospiel im Schafkopf ist der Sie, der zustande kommt, wenn ein Spieler alle 4 Ober und Unter erhält (bei der kurzen Karte 4 Ober und die 2 höchsten Unter, was aber auch als Tout gelten kann). Die Herkunft des Namens ist unklar, möglicherweise handelt es sich um eine volksetymologische Analogie zum Tout/Du. Er ist das einzige Spiel, welches regelkonform nicht ausgespielt werden muss und auf den Tisch gelegt wird. Die Abrechnung erfolgt normalerweise zum vierfachen Tarif.
Das Zustande kommen eines Sie ist ein extrem seltenes Ereignis. In vielen bayerischen Wirtshäusern wird dies durch den Brauch gewürdigt, die entsprechenden Karten nicht mehr zu verwenden, sondern einzurahmen und mit Datum und dem Namen des Spielers versehen an die Wand zu hängen.
Vor Spielbeginn wird der erste Geber bestimmt, meist durch Ziehen der höchsten Karte aus dem Kartenstapel.
Der Geber mischt die Karten, lässt den Spieler, der rechts neben ihm sitzt, abheben, und gibt dann anschließend im Uhrzeigersinn zweimal vier Karten aus (bei Turnieren oft auch 4 mal 2), wobei er mit dem Spieler links neben sich (= Vorhand oder erster Mann) beginnt, der auch herauskommt, das heißt der eröffnende Spieler ist. Die Rolle des Gebers wechselt im Uhrzeigersinn; vier Spiele ergeben eine Runde.
Beim Abheben sollen mindestens drei Karten abgehoben werden bzw. liegen bleiben; unter Berücksichtigung dieser Regel darf bis zu 3x abgehoben werden. Anstatt abzuheben darf auch geklopft werden; in diesem Fall darf der abhebende Spieler den Geber anweisen, die Karten anders als üblich zu verteilen - zum Beispiel alle acht statt 2 mal 4, entgegen dem Uhrzeigersinn usw.
Spielart | Spiel |
Sie | |
Toutspiele | Farbsolo-Tout |
Wenz-Tout | |
Geier-Tout | |
Farbwenz-Tout | |
Farbgeier-Tout usw. | |
Bettel-Brett, Ramsch-Tout | |
Solospiele | Farbsolo |
Wenz | |
Geier | |
Farbwenz | |
Farbgeier usw. | |
Negativspiele (Null usw.)* | |
Partnerspiele | Hochzeit* |
Normalspiel | |
Muss-Spiel | |
Ramsch |
Vor dem eigentlichen Spielbeginn erfolgt die Spielansage, bei der bestimmt wird, wer Spieler ist und welche Spielvariante gespielt wird. Der Ausspieler hat als erstes die Möglichkeit, entweder ein Spiel anzusagen (Ich würde spielen) oder zu passen (Ich bin weg/weiter). Danach wechselt das Recht zur Spielansage auf den im Uhrzeigersinn folgenden Spieler usw., bis am Ende der Geber gefragt ist.
Ist ein Spiel angekündigt, haben gegebenenfalls die folgenden Mitspieler noch die Möglichkeit, ein höherwertiges Spiel (also ein Solo oder einen Wenz etc.) anzusagen (Ich spiele auch) und so das Spiel zu übernehmen; der erste Spieler kann nun seinerseits ein höherwertiges Spiel ankündigen, wodurch das Spiel wieder an ihn fallen würde. Bei gleichwertigen Spielen entscheidet die Sitzordnung.
Die Rangfolge der einzelnen Spiele gliedert sich gemäß nebenstehender Tabelle, Spiele des ,,reinen" Schafkopfs in Fettdruck (*=Einordnung regional sehr unterschiedlich).
Sollte kein Spieler ein Spiel ansagen, gibt es verschiedene Möglichkeiten, die vor dem Spiel vereinbart werden müssen:
Ist das Spiel angesagt, spielt der eröffnende Spieler die erste Karte an; anschließend geben die Spieler nacheinander im Uhrzeigersinn Karten zu. Sobald vier Karten auf dem Tisch liegen, entscheidet sich, welchem Spieler der Stich gehört. Dieser nimmt die Stichkarten an sich und spielt die nächste Karte an; der weitere Verlauf erfolgt analog, bis alle 32 Karten - entsprechend 8 Stichen - gespielt sind.
Je nach Art der jeweils angespielten Karte unterscheidet man Farb- und Trumpfstiche. Um zum Stich zu gelangen, ist entweder ein höherwertiges Bild derselben Farbe oder ein Trumpf zuzugeben. Befindet sich schon ein Trumpf im Stich, kann dieser nur mit einem höheren Trumpf gestochen werden. Das Überstechen mit einer höherwertigen Farb- oder Trumpfkarte ist keine Pflicht (kein Stichzwang), wird jedoch eine Farbe angespielt, müssen alle Spieler Karten derselben Farbe zugeben; wird ein Trumpf angespielt, muss entsprechend Trumpf zugegeben werden (Bedienpflicht). Hat ein Spieler die angespielte Farbe nicht, kann er entweder mit Trumpf stechen oder eine beliebige Farbkarte seiner Wahl abwerfen (kein Trumpfzwang).
Falsches Bedienen, Vorwerfen oder verbale Spielbeeinflussung hat grundsätzlich den Verlust des Spiels zur Folge. Ist ein Stich noch nicht abgeschlossen (liegen also die Karten noch offen auf dem Tisch), hat jeder Spieler das Recht, auf Anfrage den vorhergegangenen Stich einzusehen.
Nach Beendigung des Spiels und Auszählen der Punkte wird dieses gewertet. Bei Partnerspielen zahlen die beiden Verlierer an die beiden Gewinner den jeweils gleichen Betrag, bei Soli erhält der Solospieler seinen Gewinn (bzw. zahlt seinen Verlust) von allen drei Mitspielern. Die Gewinner müssen den korrekten Betrag der Spielabrechnung verlangen, bevor die Karten zum nächsten Spiel abgehoben worden sind. Wurde zu viel verlangt, kann bei strenger Regelauslegung der Differenzbetrag von der Verliererpartei doppelt zurückverlangt werden.
Schafkopf zählt nicht zu den Glücksspielen im Sinne des § 284 StGB und darf deshalb um Geld gespielt werden. Der Tarif ist - wie alles andere beim Schafkopf - eine Frage der Regelvereinbarung zu Beginn.
Normalerweise wird ein Grundtarif vereinbart, der die Basis für alle weiteren Berechnungen (Schneider/Schwarz, Laufende) darstellt. Für das Solo gilt ein Sondertarif, der sich nicht unbedingt am Basistarif orientieren muss, sondern eher nach der bequemsten Rechen- und Münzgröße bestimmt wird. Demnach wird beispielsweise der Tarif mit 5 Cent als Basistarif und 20 Cent als Solotarif als 5/20 bezeichnet. In reinen Freizeitrunden findet man am häufigsten die Tarife 5/20, 10/20 und 10/50, wobei es nach oben keine Grenzen gibt. Für das Rufspiel wird auch oft ein zwischen Grund- und Solotarif liegender Tarif vereinbart (z. B. 10/20/50)
Wird nach Spielende eine Partei Schneider, erhöht sich der Wert des Spiels einmal um den Grundtarif, bei Schwarz ein weiteres mal (ob Spieler- oder Nichtspielerpartei gewonnen haben, spielt für die Tarifermittlung keine Rolle). Schneider versteht sich hierbei als Ehrensache und wird freiwillig bezahlt, Schwarz muss hingegen vom Gewinner eingefordert werden.
Bei Wenz und Farb-Solo werden Schneider und Schwarz im langen Schafkopf nicht immer berechnet, im kurzen Schafkopf hingegen grundsätzlich.
Befindet sich eine gewisse Anzahl der höchsten Trümpfe in ununterbrochener Reihenfolge in den Händen einer der beiden Parteien, nennt man dies Laufende (oder auch Bauern, Herren). Jeder Laufende erhöht den Basispreis des Spiels, normalerweise um einen weiteren Grundtarif (bei hohen Basispreisen wird manchmal nur der halbe Grundtarif berechnet). Die Anzahl der Laufenden ist folgendermaßen festgelegt:
Somit ergibt sich für die Berechnung des Spielpreises folgendes Schema (G = Grundtarif):
Spiel | Grundbetrag | Schneider | Schwarz | Laufende
(mindestens 3) |
Vervielfachungen | = Spielpreis |
Rufspiel | 1xG (oder 2xG) | + 1xG | + 1xG | + je 1xG (oder 1/2xG) | - | Summe |
Wenz | 4xG (oder 5xG) | + 1xG | + 1xG | + je 1xG (oder 1/2xG) | - | Summe |
Farb-Solo | 4xG (oder 5xG) | + 1xG | + 1xG | + je 1xG (oder 1/2xG) | - | Summe |
Tout | 4xG (oder 5xG) | - | - | + je 1xG (oder 1/2xG) | x 2 | Summe |
Sie | 4xG (oder 5xG) | - | - | + 8xG (oder 4xG) | x 4 | 16xG |
Für den Bettel wird oft der Grundtarif (= Solo) als Berechnungsgrundlage benutzt, manchmal wird ein eigener Tarif ausgemacht. Keine festen Regeln gibt es beim Ramsch: Entweder zahlt der Verlierer den Grundtarif oder einen eigens abgemachten Tarif an alle Spieler aus oder die beiden Spieler mit den meisten Punkten zahlen an die anderen beiden (besondere Konstellationen, die den Wert dieses Spiels erhöhen, sind im Kapitel Ramsch aufgeführt).
Eine ganze Reihe von Konstellationen führt beim Schafkopf zu einer Verdoppelung oder Vervielfachung des Basispreises; dieser wird dann inklusive Schneider/Schwarz sowie Laufende gerechnet.
Eine grundsätzliche Verdoppelung des Tarifs findet man oft bei der Hochzeit sowie obligatorisch beim Tout; beim Sie wird der Vierfache Tarif berechnet.
Je nach Vereinbarung kann vor oder beim Anspielen der ersten Karte ein Vertreter der Nichtspieler-Partei ein Kontra (Stoß, Spritze) geben, welches ebenfalls den Wert des Spiels verdoppelt. Eine häufig gespielte Variante des Kontra auf die Erste (Karte) ist das Kontra mit acht Karten, das heißt der Kontrageber kann in der ersten Runde warten, bis die Reihe an ihm ist.
Eine Übernahme des Spiels durch die Nichtspieler-Partei (d. h. diese benötigt nun 61 Augen zum Sieg - Kontra übernimmt) ist dabei nicht regelkonform, wird aber öfter praktiziert.
Das Kontra kann durch den Spieler oder seinen Partner mit Re(tour) (Gegenstoß) erwidert werden, wodurch sich der Spielwert nochmals verdoppelt, was wiederum durch weitere Verdoppelungen beantwortet werden kann.
Nach Aufnahme der ersten vier (bzw. drei bei der Spielvariante kurzes Blatt) Karten (Geber: letzte vier/drei Karten) können die Spieler im Uhrzeigersinn legen (doppeln, aufstellen, steigern, klopfen), das heißt den Wert des Spiels verdoppeln. Der Begriff legen erklärt sich dadurch, dass üblicherweise durch Herauslegen einer Münze oder eines anderen Gegenstandes, des Legers, angezeigt wird, dass der Spielwert verdoppelt wird.
Eine leicht entschärfte Form dieser Regelung kommt zustande, wenn nur der Ausspieler legen darf (oder der zweite Mann nur legen darf, wenn der vor ihm befindliche Spieler bereits gelegt hat – nacheinander im Gegensatz zu durcheinander).
Unter Bockspielen oder -runden versteht man Spiele oder Runden, bei denen per se der doppelte Tarif zählt. Sie können aus den verschiedensten Anlässen stattfinden, zum Beispiel nach dem Zusammenwerfen, nach verlorenen Soli oder Kontra-Spielen sowie generell nach Schwarz- oder Re-Spielen.
In den Stock (Pott, Henn usw.) wird bei zusammengeworfenen Spielen ein Grundbetrag einbezahlt. Durch ein vorher vereinbartes, für die Spielerpartei gewonnenes Spiel kann der Stock durch den Spieler gewonnen werden; wird dieses Spiel verloren, muss der Spieler (oder die Spielerpartei) den Inhalt des Stocks verdoppeln.
Bei Schafkopfturnieren findet man gelegentlich eine besondere Variante des Stocks, das sogenannte Reuegeld.
Diese Spiele erweitern das Grundgerüst des klassischen Schafkopfs; auf Turnieren eher selten zu finden, haben sie in vielen etablierten Freizeitrunden ihren festen Platz.
Ein Spieler (Hochzeiter), der nur einen einzigen Trumpf hat, legt diesen verdeckt auf dem Tisch aus und bietet damit eine Hochzeit an. Derjenige, der die Karte nun zuerst nimmt (gefragt wird wieder ausgehend vom Geber im Uhrzeigersinn) schiebt dem Hochzeiter verdeckt eine Ersatzkarte (zwingend ein Nicht-Trumpf) zu und ist nun dessen Partner. Bei der Variante Bauernhochzeit (auch: Doppelhochzeit) werden zwei Karten ausgetauscht.
Die Regeln für die Hochzeit sind regional etwas unterschiedlich; so kann die Karte des Hochzeiters auch offen auf den Tisch gelegt werden, oder sie ist erst erlaubt, wenn alle Spieler weiter sind.
Im (sehr seltenen) Fall, dass zwei Spieler nur jeweils einen Trumpf halten, ist auch eine Doppelte Hochzeit möglich. Als Spielerpartei gilt dabei dasjenige Paar, das den ersten Hochzeiter ansagt.
Der Kreuzbock oder Goaß ist eine bei bestimmten Gelegenheiten (beispielsweise alle weiter, nach Herz-Solo oder nach verlorenem Solo) gespielte Variante des Partnerspiels; üblicherweise werden vier Spiele (eine Runde) gespielt. Dabei gehören die gegenüber (überkreuz) sitzenden Mitspieler automatisch als Partner zusammen.
Eine Besonderheit dieser Variante ist die Tatsache, dass es keine Spielerpartei im eigentlichen Sinn gibt; normalerweise gilt daher - regional unterschiedlich gehandhabt - folgende Übereinkunft:
Das Muss-Spiel (Pflichtspiel) ist die bei Turnieren häufigste Variante für den Fall, dass alle vier Mitspieler passen. In diesem Fall muss der Besitzer einer bestimmten Karte (fast immer des Eichel-Obers) spielen.
Das Muss-Spiel hat einige Besonderheiten; so gilt das Spiel für die Spielerpartei bereits mit 60 Augen als gewonnen und mit 30 Augen als Schneider frei (entsprechend mit 90 Augen als mit Schneider gewonnen). Außerdem darf kein Kontra gegeben werden. Ist der Muss-Spieler gesperrt, das heißt besitzt er keine Farbe ohne das zugehörige Ass, ist auch eine sogenannte Renonce (/r?'no/, frz. Fehlfarbe) möglich, das heißt er darf ausnahmsweise ein Ass rufen, von dessen Farbe er selbst keine Karte besitzt. Hält der Muss-Spieler schließlich alle drei Farb-Asse selbst, so darf er auch eine Farb-Zehn (gegebenenfalls sogar einen Farb-König) seiner Wahl rufen.
Auch diese Spiele haben meist nur regionale Bedeutung, daher werden hier nur die gängigsten aufgeführt.
Geier | |||
Trümpfe | |||
O O O O | |||
Farben | |||
Eichel | Gras | Herz | Schellen |
A 10 K U | A 10 K U | A 10 K U | A 10 K U |
Der Geier ist eine Abwandlung des Wenz, bei dem ausschließlich die Ober als Trümpfe fungieren. Analog gibt es Varianten, in denen ein anderes Kartenblatt die Funktion der Unter im Wenz übernimmt. Beim König (Krone, Habicht, King, Bart) sind dies beispielsweise die Könige oder beim Eisenbahner die Zehnen.
Beispiel: Schellen-Wenz | |||
Trümpfe | |||
U U U U | |||
Farben | |||
Eichel | Gras | Herz | |
A 10 K O | A 10 K O | A 10 K O |
Der Farbwenz ist eine Mischform aus Wenz und Farb-Solo, das heißt neben den Untern als höchsten Trümpfen wird noch eine Trumpffarbe ausgewählt, die Ober werden eingereiht, so dass es elf Trümpfe gibt. Auch hier gibt es Varianten, in denen ein anderes Kartenblatt die Funktion der Unter im Farbwenz übernimmt, beim Farbgeier etwa die Ober.
Bettel | |||
Farben | |||
Eichel | Gras | Herz | Schellen |
A K O U | A K O U | A K O U | A K O U |
Der Bettel ist ein klassisches Negativspiel, d. h. der Solospieler darf dabei keinen einzigen Stich machen. Es gibt keine Trümpfe; die Reihenfolge der Karten ist - abweichend zu den anderen Spielen - (von oben nach unten) As/Sau, König, Ober, Unter, Zehn, Neun, Acht, Sieben. In manchen Regionen kann er auch offen (ouvert oder Bettel-Brett) gespielt werden.
Mit dem Bettel verwandt ist der Ramsch Tout oder Pfd; der Solospieler darf ebenfalls keinen Stich machen, es gibt jedoch Trümpfe (Ober, Unter und Herz).
Manchmal wird auch eine Mischvariante gespielt. Hierbei gelten zwar Ober und Unter als Trumpf, es existiert aber keine Trumpffarbe.
Der Ramsch ist eine Variation des Spiels, wenn keine Spielansage stattgefunden hat (oft hat auch der letzte Mann die Möglichkeit, Ramsch anzusagen, falls die vor ihm sitzenden Spieler alle weg sind). Im Unterschied zu den anderen Spielarten spielen hier alle gegeneinander, d. h. jeder für sich alleine. Es gelten dieselben Trümpfe wie beim Rufspiel, aber es geht darum, möglichst wenig Augen zu machen. Der Spieler mit den meisten Augen verliert und zahlt an alle anderen Spieler.
Haben zwei oder mehr Spieler dieselbe Augenzahl, so verliert der Spieler mit den meisten Stichen. Ist die Stichzahl ebenfalls gleich, verliert derjenige mit den meisten Trümpfen in den Stichen; ist auch diese Zahl gleich, so verliert der Spieler mit dem höheren Trumpf. Aus dem Skat übernommene Sonderregelungen sind der Durchmarsch (oder Mord) (d. h. ein Spieler macht alle Stiche und gewinnt das Spiel) und die Jungfrau (d. h. ein oder zwei Spieler machen keinen Stich, der Verlierer zahlt doppelt oder vierfach).
Eine Variation des Ramsch ist der Schieberamsch, eine nur lokal verbreitete Sonderversion, bei welcher am Ende des Spieles die Stiche in Uhrzeigerrichtung weitergegeben werden, hier gewinnt ebenfalls der Spieler, der am Ende die wenigsten Punkte hat.
Bisweilen werden nach gewissen Ereignissen Sonderrunden mit abweichenden Regeln gespielt (beispielsweise auch Kreuzbockrunden, Doppler- bzw. Bockrunden und Ramschrunden).
Der Eichel- und der Grasober werden vor dem Geben aus dem Spiel genommen; der Geber gibt aus wie gewöhnlich, erhält aber selbst nur sechs Karten. Der Ausspieler nimmt die beiden Karten auf und darf (ausschließlich) ein Farbsolo spielen. Er gibt (schiebt) dafür zwei beliebige Karten im Uhrzeigersinn verdeckt weiter. Der zweite Spieler nimmt seinerseits die geschobenen Karten auf und schiebt zwei beliebige weiter usw. bis zum Geber, der nun ebenfalls acht Karten hat; anschließend erfolgt die Spielansage (im Fall, dass der Ausspieler kein Solo spielen will, gibt es unterschiedliche Regelungen; beispielsweise können die Ober an den Geber zurückgeschoben werden).
Möglich ist der Schieber auch mit drei Karten (aufgenommen werden die drei höchsten Ober, der Ausspieler muss ein Solo spielen) oder mit vier Karten (aufgenommen werden alle vier Ober, das Solo muss vor der Kartenverteilung bestimmt werden).
Mit dem Schieber verwandt ist die Münchner Teufelsrunde. Der Ausspieler bekommt den Eichel-Ober, den Gras-Ober, den Schellen-Ober und den Eichel-Unter fest zugeteilt und muss vor dem Geben sein Solo ansagen.
Aus der Vielzahl dieser oft nur regional interessanten Sonderspiele kann hier nur eine mehr oder weniger willkürliche Auswahl wiedergegeben werden:
Mit dem Spruch ,,Der Alte gibt die letzte Runde" endet traditionell eine Schafkopfsitzung. Der Spieler, der zuletzt bei einem Rufspiel den Eichel-Ober im Blatt hatte, gibt hernach das erste Spiel zur letzten Runde aus. Für die letzte Runde gelten manchmal besondere Regeln (doppelte Wertung der Spiele, nur Soli o.a.).
Stehen mehr oder weniger als vier Mitspieler zur Verfügung, kann auf folgende Varianten zurückgegriffen werden:
In jüngster Zeit wird in bayerischen Medien die abnehmende Bedeutung des Schafkopfspiels als Freizeitbeschäftigung, insbesondere bei der Jugend, thematisiert.[15][16] Dies wird auch auf kommunalpolitischer Ebene als drohender Verlust eines Teils der bayerischen Identität begriffen; gegensteuernde Maßnahmen finden daher immer breitere Unterstützung. So werden an immer mehr Volkshochschulen in Bayern Schafkopfkurse angeboten.[17][18]
Schafkopf ist als reines Freizeitspiel per Definition unorganisiert; dennoch richten in Bayern viele Vereine des öffentlichen Lebens, wie etwa Sport- oder Schützenvereine, aber auch Brauereien und Gaststätten, regelmäßig ein Schafkopfturnier (auch: Schafkopfrennen) aus. Trotz des vergleichsweise einheitlichen Regelwerks dieser Turniere gibt es auch hier noch erhebliche regionale Unterschiede.
Das Guinness-Buch der Rekorde erkannte Kartenspielrekorde bis 2006 nur an, wenn diese auf einem vollständigen Satz mit 52 Karten basierten.[19] Erst nach Intervention des Bayerischen Rundfunks wurde diese Regel gelockert und Schafkopf in dieser Kategorie anerkannt. Aus medizinischen Gründen gestatten die Guiness-Regeln zwei Auswechselspieler. Der aktuelle Guinness-Rekord wurde vom 5. bis 12. Januar 2011 mit einer Spielzeit von 170 Stunden aufgestellt.[20]
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